2-6-3- تاثیر بازی‌های آموزشی رایانه‌ای بر یادگیری
بازی‌های رایانه‌ای ارتباط اجتماعی بین دوستان و افراد خانواده را صمیمی‌تر می‌کند (لیبرمن، 1997؛ میشل، 1985).
وارشوور و هیلی (1998) تحقیقی درباره‌ی نقش رایانه‌ها در آموزش زبان انجام دادند. به گفته‌ی آنان، از سال 1960 برای آموزش زبان از رایانه‌ها استفاده شده است که این تاریخ سی ساله می‌تواند به سه مرحله تقسیم شود. 1- یادگیری رفتارگرایانه زبان از طریق رایانه‌ها 2- یادگیری زبان بوسیله رایانه از طریق ارتباطات 3- یادگیری زبان بوسیله رایانه از طریق ترکیب کردن مهارت‌های زبانی.

( اینجا فقط تکه ای از متن فایل پایان نامه درج شده است. برای خرید متن کامل پایان نامه با فرمت ورد می توانید به سایت feko.ir مراجعه نمایید و کلمه کلیدی مورد نظرتان را جستجو نمایید. )

یادگیری رفتارگرایانه در سال 1950 پیشنهاد و در سال 1960 اجرا شد. این نوع یادگیری زبان شامل جمله سازی و سوال و جواب مکرر است. در این نمونه، که در کشور آمریکا از آن بیشتر استفاده می‌شده ، به رایانه به عنوان یک معلم مکانیکی که هیچ گاه خسته نمی‌شود و با سرعت فراگیری هر زبان آموز هماهنگ است نگاه می‌کردند. با گذر زمان این روش به رایانه‌ی خانگی فراگیری زبان تبدیل شد.
مرحله‌ی دوم، یعنی مرحله‌ی یادگیری زبان به کمک رایانه از طریق ارتباطات، در اواخر سال 1970 و اوایل سال 1980 بوجود آمد. یعنی همان زمان که نگرش‌های رفتارگرایانه آموزش زبان رد می‌شدند، رایانه‌های شخصی امکانات بیشتری برای انجام کارهای شخصی در بر داشتند (احمد و همکاران، 1985). استدلال کنندگان یادگیری زبان به کمک رایانه از طریق ارتباطات تاکید داشتند که فعالیت‌های رایانه‌ای باید بیشتر بر استفاده از روش‌ها تمرکز کنند تا بیان خود روش‌ها (جونز، فورتسکو، 1987؛ فیلیپس، 1987؛ آندروود، 1984).
در این روش یادگیری زبان، تاکید زیادی بر این است که یادگیری یک فرایند کشف، بیان و توسعه است و تمرکز بیشتر بر ارتباط گروهی میان زبان آموزان در هنگام استفاده از رایانه بوده تا کاری که هر زبان آموز به صورت تکی بر روی رایانه انجام می‌داده است.
روش آخر که روش یادگیری زبان از طریق ترکیب کردن مهارت‌های زبانی است، به چهار معیار یادگیری زبان یعنی خواندن، نوشتن، شنیدن و صحبت کردن اهمیت می‌دهد و همچنین در مقایسه با دو روش قبل، از تکنولوژی بیشتری استفاده می‌شود. در مراحل گذشته، زبان آموزان هفته ای یک بار به اتاق رایانه‌ی مدرسه رفته و به صورت جداگانه تمرین‌ها را حل می‌کردند، ولی در روش سوم، زبان آموزان از تعداد زیادی وسایل فنی برای یادگیری چهار معیار اصلی زبان استفاده می‌کرده‌اند.
نتیجه‌ی بدست آمده از انجام تحقیق وارشوور و هیلی چنین می‌باشد: نقش رایانه‌ها در آموزش زبان در سی سال گذشته تغییر چشم گیری داشته است. در گذشته زبان آموزان تنها متن را از روی رایانه می‌خواندند، اما اکنون به کمک نرم افزارهای آموزشی، زبان‌آموزان می‌توانند در دنیای یادگیری زبان غرق شوند. مهم تر از آن، اینترنت به زبان‌آموزان این امکان را می‌دهد تا با افراد گوناگون و با زبان مورد نظر ارتباط برقرار کنند و همچنین به مطالب و اطلاعات گوناگون دسترسی داشته باشند. لذا تکنولوژی رایانه، جایگاه به خصوصی در یادگیری زبان به خود اختصاص داده است.
پرنسکی (2003) معتقد است که اکثر دانش آموزان از سختی درس و مشق‌ها شکایتی ندارند، آن‌ها فقط از درس‌های کسل کننده‌ی مدرسه و مشق نوشتن تکراری فراری هستند. پرنسکی سعی بر این دارد که دو دنیای متفاوت را با هم پیوند بزند؛ یکی آموزش‌های جدی در مدرسه‌ها و دیگری سرگرمی‌های رایانه‌ای. به گفته‌ی وی، برای نسلی که همراه با رایانه و بازی‌های رایانه‌ای رشد کرده‌اند و این نوع سرگرمی‌ها علائق و توانایی‌های آنها را شکل داده است، در مدرسه و برای آموزش آنان نیز باید از رایانه استفاده شود. از نظر وی یک عامل مهم بازی‌های آموزشی این است که در بازیکن این انگیزه را بوجود ‌آورد تا مرتب بازی کند و بدون اینکه متوجه باشد و یا حتی خسته شود مطالب را فرا‌گیرد. پرنسکی استفاده از بازی‌های رایانه‌ای را برای 3 مورد توصیه کرده است:

    1. مطالبی که فنی، خشک و کسل کننده است.
    1. مطالبی که فهم و درک آن‌ها مشکل است.
    1. جذب افرادی که به سختی می توان آنان را به درس جذب نمود.

کریمیور و مک فرلین (2004) پیشینه‌ تحقیقی در مورد بازی و یادگیری نوشتند که در آن سود و زیان‌های ناشی از استفاده از بازی‌های آموزشی رایانه ای را ذکر کرده‌اند.
استفاده از بازی‌های آموزشی رایانه‌ای در مدارس مشکلات زیر را به همراه دارد:

    1. دشوار بودن تطبیق بازی‌های آموزشی با دروس مورد نظر. همچنین اطمینان داشتن از صحت مطالب آموزشی بازی و مناسب بودن آن مطالب با دانش و سن کودکان.
    1. مشکلات قانع کردن مدیریت مدارس دیگر در مورد اینکه استفاده از بازی‌های آموزشی در مدارس به نفع دانش آموزان است.
    1. مواجه شدن با کمبود وقت، زیرا معلمان باید ابتدا خود با بازی آشنا شوند و روش‌هایی برای بدست آوردن بهترین نتایج ارائه دهند.
    1. تلف شدن وقت دانش آموزان، زیرا در بازی‌ها، معمولا موارد و مطالبی نیز وجود دارد که هیچ سودی برای دانش آموزان نخواهد داشت و فقط وقت آنان را تلف می‌کند و زمان تدریس را کم خواهد کرد.

بازی‌های آموزشی سودهایی نیز دارند و باعث ایجاد مهارت‌هایی در دانش آموزان می‌شود که از قبیل زیر می‌باشد:

    1. تفکر راهبردی
    1. برنامه ریزی
    1. ارتباط
    1. کاربرد اعداد
    1. مذاکره کردن
    1. تصمیم گیری جمعی
    1. جمع آوری و استفاده از داده‌ها

وقتی کودکان از بازی های آموزشی لذت می‌برند باعث می‌شود که سرعت عمل آنان بالا رود، فعال شوند، حس کنجکاوی آنان بالا ‌رود و اطلاعات به صورت متنوعی در اختیار آنان قرار گیرد. ولی این موارد در یادگیری سنتی که در مدارس انجام می‌شود وجود ندارد.
بازی های آموزشی که کودکان معمولا از آن استقبال نمی‌کنند خصوصیات زیر را دارند.

    1. بسیار ساده‌تر از بازی‌های رایانه‌ای غیر آموزشی می‌باشند.
    1. تمرینات در بازی مرتب تکرار می‌شوند و این تکرار باعث می‌شود که کودکان خسته شده و آن را به دید تکالیف مدرسه ببینند.
    1. بازی طراحی خوبی ندارد و مرحله به مرحله به درجه‌ی سختی بازی اضافه نمی‌شود.
    1. تمرکز بازی تنها بر روی یک مهارت می‌باشد.
    1. بازیکن متوجه می‌شود که بازی صرفا برای آموزش و یادگیری است، نه سرگرمی.

امروزه بازی‌های دیجیتالی نقش مهمی در زندگی افراد جوان دارند. آمارها حاکی از آن است که تقریبا 70% از کودکان هر هفته از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند و 68% از کودکان هر هفته از بازی‌های دیجیتالی نصب شده بر روی تلفن همراه استفاده می‌کنند ( فاسر، 2001). استفاده از بازی های آموزشی رایانه‌ای افراد جوان را به یادگیری از طرق جدید تشویق می‌کند.
براون و همکاران (1997) یک بازی رایانه‌ای طراحی کردند تا بوسیله‌ی آن به کودکان دیابتی آموزش دهند که کدام مواد غذایی برای آنان مفید و کدام مواد غذایی برایشان مضر می‌باشد. بعد از انجام آن بازی و پر کردن پرسشنامه توسط کودکان تحت نظر و والدین آنان و بررسی نظرات پزشکان معالج آنان، محققان به این نتیجه رسیدند که آن دسته از کودکانی که بازی آموزشی انجام می‌دادند نسبت به آن دسته از کودکانی که بازی غیر آموزشی انجام می‌دادند اطلاعات بیشتری در مورد مریضی خود، داروها و مواد غذایی که باید مصرف می‌کردند داشتند.
این محققان به این نتیجه رسیده‌اند که افراد کم سن بیشتر به بازی‌هایی که حس رقابت و کنجکاوی آنان را بر می‌انگیزد، بازی‌هایی که در آن می‌توانند بر روی فعالیت خود کنترل داشته باشند و دارای تم‌های خیالی هستند علاقه نشان می‌دهند. استفاده از نرم افزارهای آموزشی، اعتماد به نفس جوانان را زمانی که فرصت آموختن و موفق شدن را دارند زیاد می‌کند. محیط باید به کودکان اجازه دهد که آزمایش کنند، موفق شوند و یا شکست بخورند؛ یعنی نتیجه تصمیم خود را ببینند. همچنین لذت بردن از بازی یکی دیگر از موارد مهمی است که باید در نظر داشت، زیرا اگر کودکی از انجام کاری لذت نبرد مدت طولانی به آن دل نخواهد بست و نمی‌تواند از آن سودی بدست آورد.
نجفی و همکاران (1383) 37 کودک مبتلا به پیش فعالی-کم توجهی که از نظر سن، جنس، بهره‌ی هوشی، داروهای مصرفی و آشنایی با رایانه در یک سطح بودند را مورد مطالعه قرار دادند تا ببینند کدام شیوه بر یادگیری املای کودکان می‌تواند تاثیر داشته باشد؛ استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و یا استفاده از رایانه صرفا جهت تایپ کردن کلمات و تمرین املا. نتیجه‌ی بدست آمده از انجام این تحقیق چنین است: میانگین نمرات املای آن دسته از دانش آموزانی که هشت جلسه‌ی یک ساعتی به انجام بازی‌های رایانه‌ای پرداختند ارتقا یافت، لیکن تغییری در میانگین نمرات املای آن گروه از دانش‌آموزان که طی هشت جلسه‌ی یک ساعته تحت آموزش تایپ رایانه‌ای قرار گرفته بودند مشاهده نشد. در این تحقیق اظهار شده است که پیشرفت املای گروه اول ممکن است ناشی از بهبود توجه آنان، جذابیت این نوع بازی‌ها، بازخورد سریع رایانه‌ای، فقدان بازخورد منفی آن و حمایت از فرایند تصمیم گیری کودک نیز باشد.
فرجی و همکاران (1381) تاثیر چهار نوع بازی رایانه‌ای (مبارزه‌ای، رقابتی-ورزشی، رقابتی-غیر ورزشی و اکتشافی) را بر 16 دانش آموز مقطع دوم راهنمایی مورد بررسی قرار دادند. نتیجه‌ی حاصل از این تحقیق این است که اگرچه تجربه‌‌ی هیجان‌های ناشی از استفاده از بازی‌های رایانه‌ای باعث افزایش سرعت عمل آنان در انجام آزمون‌ها می‌شود، اما به همان نسبت موجب افزایش خطای آنان به هنگام انجام آزمون نیز می‌گردد. دیگر نتیجه‌ی بدست آمده‌ی این است که کاهش مدت زمان صرف شده برای انجام آزمون، به جای اینکه باعث بهبود کیفیت عملکرد کودکان شود، باعث افزایش برانگیختگی و یا کاهش تامل ذهنی آنان هنگام حل مسئله می‌شود.
امینی و همکاران (1386) پژوهشی بر روی 1500 دانش آموز دبیرستانی انجام دادند تا تفاوت بین مدت زمان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای، توسط دانش آموزان دختر و پسر و همچنین دانش آموزان شهر نشین و روستا نشین مشخص شود. در این مطالعه معلوم شد که پسرها، در مقایسه با دخترها مدت زمان بیشتری صرف استفاده از بازی‌های رایانه‌ای می‌کنند و دلیل آن را می‌توان به محتوای بازی‌ها، مهارت‌های مورد نیاز و همچنین بازخوردهای متفاوت آن‌ها نسبت داد. همچنین، دانش آموزان شهری بیش از دانش آموزان روستایی، از بازی‌های رایانه‌ی استفاده می‌کنند، لازم به ذکر است که تفاوتی میان محتوای بازی‌هایی که در دسترس دانش آموزان مناطق مرفه، نیمه مرفه و محروم قرار گرفته وجود نداشته است.
2-6-4- تاثیر بازی‌های آموزشی بر یادگیری املای کلمات انگلیسی
کرسپو گارسیا و همکاران (2008) یک بازی آموزشی رایانه‌ای، شبیه به بازی Pac-Man، طراحی کرده‌اند. این بازی به کودکان در نوشتار و حفظ واژگان یک زبان خارجی کمک کرده است. آنها در تحقیق خود ابتدا از زبان آموزان امتحان املایی از کلمات و همچنین معنای کلمات گرفته و سپس آنان را با این بازی آموزشی رایانه ای آشنا کردند. بعد از یک هفته بازی کردن، امتحان دیگری از زبان آموزان گرفته شده تا محققین بتوانند تاثیر بازی را در یادگیری کلمات زبان خارجی و نوشتار آن‌ها مشاهده کنند. محققین نمرات حاصل از دو سری امتحان قبل و بعد از انجام بازی را با هم مقایسه کردند. نتایج بدست آمده به این صورت بوده است که از 24 زبان آموزی که مورد تحقیق قرار گرفته بودند فقط 2 زبان آموز در امتحان دوم نمره‌ی کمتری نسبت به امتحان اول گرفتند و 22 زبان آموز دیگر در امتحان دوم نمره‌ی بالاتری کسب کردند؛ یعنی آنان نسبت به امتحان اول، هم معنای تعداد بیشتری از کلمات را یاد گرفته بودند و هم املایشان پیشرفت کرده بود. در نهایت این محققان به این نتیجه رسیدند که بازی‌های آموزشی در یادگیری تاثیر مثبت دارند.
کام و همکاران (2008) تحقیقی بر روی کودکان روستایی هند انجام دادند تا ببینند که آیا استفاده از بازی‌های آموزشی بر روی رایانه‌ها یا تلفن همراه، تاثیری بر یادگیری زبان انگلیسی این دسته از کودکان دارد یا خیر. آنان یک بازی طراحی کردند که بازیکن هم از بازی لذت ببرد و هم زبان مورد نظر را فرا گیرد. دانش آموزان مناطق فقیر نشین کشور هند در سطح زبانی پایینی قرار دارند و این دو علت دارد: دلیل اول این است که این دانش آموزان که از خانواده‌های فقیر هستند، مجبور می‌شوند که برای پول در آوردن و کمک به خانواده، کمتر در کلاس‌های درس حضور داشته باشند و بیشتر به سر کار روند و کسب درآمد کنند. دوم اینکه مدرسان زبان مدرسه‌های فقیر نشین از سطح زبانی پایینی برخوردار هستند و حتی نمی‌توانند به زبان انگلیسی صحبت کنند.
بنابراین برای پیشرفت زبان این دانش آموزان فقیر، بازی‌های آموزشی یادگیری زبان انگلیسی طراحی شده است که مخصوص نصب بر روی تلفن‌های همراه می‌باشد، زیرا در این کشور، حتی کسانی که از درآمد کمی برخوردار هستند یک تلفن همراه دارند. بازی نصب شده بر روی تلفن همراه از این رو مفید است که زبان آموزان در هر مکان و زمان به آن دسترسی دارند و می‌توانند با انجام این بازی‌ها، هم زبان انگلیسی را فرا بگیرند و هم سرگرم شوند.
درتحقیق ذکر شده، محققان بازیی به نام طوطی طراحی کردند که در آن، بازیکن باید حروف الفبا و صدای آن‌ها را تشخیص بدهد. بازی طوطی برگرفته شده از بازی زبان‌آموزی در کشورهای توسعه یافته است. بازی طوطی به کودکان هندی زبان، الفبا و آوای حروف انگلیسی را می‌آموزد. انجام این بازی به هدف یادگیری زمانی برای زبان آموزان آشکار می‌شود که در طراحی بازی، بین سرگرمی و آموزش تمایز باشد؛ این بازی به سه قسمت یادگیری، تمرین و امتحان تقسیم شده است و در قسمت یادگیری، عکس معلم زبان در گوشه‌ی سمت چپ تلفن همراه نمایان می‌شود، اما به دلیل اینکه لهجه‌ی معلم صحیح نبوده از صدای شخص دیگری برای آموزش صدای حروف و کلمات در بازی استفاده شده است. با بهره گرفتن از عکس معلم، به کودکان حس در کلاس بودن دست می‌دهد. بنابراین زبان آموز بین سرگرمی و آموزش تمایز قائل شده و یادگیری زبان آموز پیشرفت داشته چون خود را در محیط آموزشی فرض می‌کند. نتیجه‌ی حاصل از انجام این تحقیق این بود که با انجام بازی آموزشی طوطی، زبان آموزان هندی زبان سریع‌تر و آسان‌تر الفبا و آوای حروف انگلیسی را فرا می‌گرفتند.
2-6-5- مشکلات زبان آموزان ایرانی در یادگیری املای کلمات انگلیسی و استفاده از بازی‌های آموزشی رایانه‌ای در آموزش آنان

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت


فرم در حال بارگذاری ...